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GEGL

GEGLのビルド

GEGL(Generic Graphical Library)は高深度での画像処理の機能を提供します。 GEGLを利用することにより、GIMPでの高深度画像処理が可能になります。

  
GEGLは、後ほどビルドする GIMP に組み込まれます。
  
GEGLにより高深度で画像を扱うことができるため、画像の劣化を抑えることが可能です。
  
GIMP 2.8系ではGEGLは一部の機能で実験的に組み込まれています。 全ての機能でGEGLによる高深度画像処理が行われるわけではありません。
  
GIMP 2.6系でもGEGLは組み込まれていましたが標準では利用されませんでした。 画像ウィンドウのプルダウンメニューの"色(C) -> GEGL を使用(G)"を実行することで有効にすることが可能でした。 GIMP 2.8系ではこのメニュー項目は無くなっているので標準でGEGLが有効になっているようです。
  
近い将来リリースされるはずのGIMP 2.10系では完全にGEGLに対応する予定です。
  
GIMP内蔵の画像処理エンジンでは、画像は8ビットカラーで表現されます。 これは、R・G・Bチャンネルのそれぞれが8ビットということであり、計24ビットで1ピクセルを表します。 つまり、1677万色を表現できるということであり、トゥルーカラー(またはフルカラー)と呼ばれます。
  
1677万色という数字は大きいように思えます。 しかし、画像処理やゲームの世界では、1677万色はもやは時代遅れです。
  
デジタル一眼では、ほとんどの機種でRAWデータを出力できますが、RAWデータは12ビット ~ 16ビットの情報です(メーカによってビット数は異なります)。 そのRAWデータを8ビットでしか扱えない画像編集ソフトウェアで加工してしまうと、色情報の多くを失うということになります(粗くなってしまいます)。
  
ゲームの世界でもハイダイナミックレンジレンダリングはもはや常識です。
  
GEGLでは最高で32ビット浮動小数点で色を表現することができます(R・G・Bの各チャンネルが32ビット浮動小数点)。 32ビット整数ではなく、32ビット浮動小数点です。
  
32ビット整数であれば2の32乗を表現できますが、32ビット浮動小数点ではもっと広い範囲を表現することができます。

ソースファイルの展開

まず、ソースファイルを展開します。 MinGW Shell上で以下を実行します。


cd /working/sources
tar xvf /working/sources/gegl-0.2.0.tar.bz2
cd gegl-0.2.0

configure

続いて、configureを実行します。 MinGW Shell上で以下を実行します。


CPPFLAGS="-march=pentium -mtune=pentium -I/working/gimp/include" \
LDFLAGS="-L/working/gimp/lib -L/working/gimp/bin" \
./configure \
  --prefix=/working/gimp \
  --disable-docs > ../configurelog.gegl 2>&1

configureが終了したら、ログファイルに出力された内容を参照し、正常に終了したことを確認します。


cat ../configurelog.gegl

ビルド

続いて、ビルドを実行します。 MinGW Shell上で以下を実行します。


make

makeが終了したら、画面に出力された内容を参照し、正常に終了したことを確認します。

インストール

続いて、インストールを行います。 MinGW Shell上で以下を実行します。


make install

インストールが終了したら、画面に出力された内容を参照し、正常に終了したことを確認します。

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まとめ

GEGL(Generic Graphical Library)は高深度での画像処理の機能を提供します。

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